jeu-pathologiqueUne étude menée en France auprès des personnes consultant le service téléphonique S.O.S. Joueurs donne un aperçu de la population française des joueurs dépendants. Le jeu pathologique toucherait majoritairement des hommes (plus de 90% des sujet) âgés entre 25 et 44 ans.
La plupart ne jouent qu’à un seul jeu, jeux d argent ou jeux de hasard. Une majorité de ces joueurs sont surendettés, et l’altération des relations conjugales est une conséquence fréquente. Près de 20% des joueurs compulsifs ont commis des délits.

Descriptions du jeu pathologique

Pour qualifier quelqu’un de joueur, il faut qu’il s’adonne à cette activité avec une certaine fréquence, voire qu’il en ait fait une habitude. Selon le sociologue J. P.G. Martignoni-Hutin, le joueur serait, non celui qui joue, mais celui qui rejoue : cette définition peut être considérée comme le minimum requis… On distingue plusieurs catégories de joueurs, tous ne  sont pas concernés par le jeu pathologique, comme, les “joueurs sociaux”, qui jouent soit occasionnellement ou plus régulièrement et les joueurs professionnels.

Les joueurs pathologiques, “addicts”, seraient donc une catégorie à part. À la dépendance, s’ajoute dans leur cas la démesure, le fait que le jeu est devenu centre de l’existence, au détriment d’autres investissements affectifs et sociaux.

Le psychanalyste Edmund Bergler propose, en 1957, dans son ouvrage “the Psychology of Gambling” une description systématique du “gambler”, du joueur pathologique, qu’il oppose au “joueur du dimanche”. Selon lui, il existe six caractéristiques du joueur pathologique :

  1. Il doit jouer régulièrement : il s’agit là d’un facteur quantitatif, mais dont l’importance ne peut être négligée : comme pour l’alcoolisme, la question est ici de savoir à partir de quand le sujet joue “trop”.
  2. Le jeu pathologique est un rituel qui prévaut sur tous les autres intérêts.
  3. Il existe chez le joueur un optimisme qui n’est pas entamé par les expériences répétées d’échec.
  4. Le joueur ne s’arrête jamais tant qu’il gagne.
  5. Malgré les précautions qu’il s’est initialement promis de prendre, il finit par prendre trop de risques.
  6. Il existe chez lui un vécu subjectif de “thrill” (une sensation de frisson, d’excitation, de tension à la fois douloureuse et plaisante), durant les phases de jeu.

Le jeu pathologique selon le D.S.M.

L’apparition “officielle” du jeu pathologique comme entité individualisée dans la littérature à visée médicale et scientifique, remonte seulement à 1980, avec son introduction dans le DSMIII.

Selon le DSM-IV (1994), le jeu pathologique est défini comme : “Pratique inadaptée, persistante et répétée du jeu, comme en témoignent au moins cinq des manifestations suivantes :

  1. Préoccupation par le jeu (par exemple préoccupation par la remémoration d’expériences de jeu passées ou par la prévision de tentatives prochaines, ou par les moyens de se procurer de l’argent pour jouer).
  2. Besoin de jouer avec des sommes d’argent croissantes pour atteindre l’état d’excitation désiré…
  3. Efforts répétés mais infructueux pour contrôler, réduire ou arrêter la pratique du jeu.
  4. Agitation ou irritabilité lors des tentatives de réduction ou d’arrêt de la pratique du jeu.
  5. Joue pour échapper aux difficultés ou pour soulager une humeur dysphorique (par exemple des sentiments d’impuissance, de culpabilité, d’anxiété, de dépression).
  6. Après avoir perdu de l’argent au jeu, retourne souvent jouer un autre jour pour recouvrer ses pertes (pour se “refaire”).
  7. Ment à sa famille, à son thérapeute ou à d’autres pour dissimuler l’ampleur réelle de ses habitudes de jeu.
  8. Commet des actes illégaux, tels que falsifications, fraudes, vols ou détournement d’argent pour financer la pratique du jeu.
  9. Met en danger ou perd une relation affective importante, un emploi ou des possibilités d’étude ou de carrière à cause du jeu.
  10. Compte sur les autres pour obtenir de l’argent et se sortir de situations financières désespérées dues au jeu.

Les critères reprennent en grande partie ceux qui ont été proposés pour la définition de la “dépendance aux substances psychoactives”. Ils font du jeu pathologique un ensemble équivalent aux toxicomanies dans une vision aujourd’hui traditionnelle où elles sont abordées comme entité morbide.

 

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La trajectoire du joueur

Il est généralement admis que le joueur pathologique passe par une série de phases stéréotypées :

  • Phase de gain (winning phase) : c’est l’engagement dans le monde du jeu, avec peut-être la croyance que les gains vont pouvoir résoudre toutes les difficultés existentielles préexistantes. Mais il est aussi possible de faire l’hypothèse que le gain, la rencontre avec la chance, a sinon le rôle traumatique d’une “rencontre avec le réel”, du moins celui d’une déstabilisation, d’une perte des repères antérieurs…
  • Phase de perte (loosing phase) : le joueur va rejouer pour tenter de “se refaire”. Avec Dupouy et Chatagnon, on pourrait souligner ici l’apparition d’une dimension de besoin : besoin d’abord d’argent, reporté sur l’idée de gagner à nouveau, besoin ensuite simplement de rejouer…
  • Phase de désespoir (desperation phase). Longtemps, c’est dans le jeu que le sujet cherche la solution de difficultés qui s’accumulent.

L’ensemble de ces phases s’étend sur plusieurs années, de 10 à 15 ans, favorisant l’assimilation métaphorique du jeu pathologique à une maladie physique progressive… Il n’y aurait alors que quatre types d’issues à cette situation : le suicide, la délinquance et l’incarcération, la fuite, ou l’appel à l’aide.

Les pathologies associées

Les études épidémiologiques ou cliniques tendent à montrer une importante relation, entre la dépression et le jeu pathologique.

Personnalités antisociales

La délinquance est un élément fréquemment retrouvé dans les cas de jeu pathologique. Le D.S.M. insiste sur cette dimension, après avoir (dans sa troisième version), exclu les “troubles de la personnalité antisociale”, du cadre du jeu pathologique. Selon le DSM-IIIR, “Les problèmes liés au jeu sont souvent associés à la personnalité antisociale, et, dans le jeu pathologique, le comportement antisocial est fréquent. Lorsque les deux troubles sont présents, les deux diagnostics doivent être faits.”

Usage de drogues et d’alcool

Selon une étude de Lesieur et Blume (1993), qui ont passé en revue l’essentiel de la littérature technique en la matière, les recoupements (“overlaps”) entre jeu pathologique et les conduites addictives sont très larges. Parmi les personnes en traitement pour une dépendance à l’alcool ou aux drogues, de 9 à 14 % sont aussi des joueurs pathologiques. Ces pourcentages sont à multiplier par deux si l’on inclut la catégorie des “joueurs à problèmes”.

Dans l’autre sens, si l’on étudie des cohortes de joueurs pathologiques en traitement, de 47 à 52 % d’entre eux se révèlent aussi présenter une dépendance ou un abus d’usage de substances addictives.

Nous verrons qu’il existe des éléments communs entre d’une part l’alcoolisme ou la toxicomanie, et d’autre part le jeu pathologique. Ainsi certaines personnes peuvent passer alternativement de l’un à l’autre de ces troubles psychiques.

Troubles des conduites alimentaires

Des parallèles théoriques peuvent aussi exister entre jeu pathologique et troubles du comportement alimentaire : anorexie, boulimie, dans la mesure où ces troubles sont avant tout décrits en termes de comportements auto-infligés, et comportent les caractéristiques d’impulsivité, ou de compulsivité qui sont évoqués dans le cas du jeu pathologique.

Les études sur le sujet sont rares, mais il semble que chez les femmes qui s’adonnent au jeu de façon excessive, les boulimiques soient nettement surreprésentées.

Autres formes d’addictions peuvent être plus ou moins nettement reliées à la notion de jeu pathologique :

  • La spéculation financière : elle peut donner lieu à un profil particulier de joueur, Certains traders ou golden boys présenteraient une conduite similaire, dans le cadre de leur profession, à celle des joueurs pathologiques.

Le DSM-IV (1994) qui définit le jeu pathologique comme une pratique inadaptée, persistante et répétée qui pourrait s’appliquer à l’addiction aux jeux vidéo.

 

Théories psychanalytiques

Le médecin et psychanalyste américain Edmund Bergler fit longtemps autorité en matière de ce qui est aujourd’hui le jeu compulsif, pathologique, ou addictif.

Expression d’une “névrose de base” correspondant, comme l’alcoolisme, à une régression orale, le jeu serait la mise en acte d’une séquence toujours identique, représentant une tentative illusoire d’éliminer purement et simplement les désagréments liés au principe de réalité, au profit du seul principe de plaisir.
Cette opération nécessite un retour à la fiction de la toute-puissance infantile, et la rébellion contre la loi parentale se traduit directement, chez le joueur, par une rébellion latente contre la logique. L’agression inconsciente (contre les parents, représentant la loi, et la réalité), est suivie d’un besoin d’autopunition, impliquant chez le joueur la nécessité psychique de la perte.

Une séquence de jeu pathologique correspondrait donc au scénario fantasmatique suivant :

  • Premièrement, je suis tout-puissant, je commande le destin, et je me moque des règles, qui ne sont qu’hypocrisie.
  • Deuxièmement, je suis puni, mais je ne m’en soucie pas intérieurement, bien que consciemment je sois une victime innocente.
  • Enfin, je suis supérieur aux géants qui me punissent : c’est en effet moi qui les fait me punir…

Ce schéma permettrait d’éclaircir à la fois les conduites du joueur type, le “joueur classique”, et certains traits particuliers de certains joueurs : le “mystérieux frisson”, excitation et tension à la fois agréable et désagréable. L’ineffable du jeu pathologique serait simplement lié au plaisir de la reviviscence de la toute-puissance infantile, mêlé à l’angoisse de l’attente de la punition.

La psychanalyse, particulièrement nord-américaine, est donc pour beaucoup dans une perception du jeu comme pathologie addictive, et bien des descriptions actuelles sont influencées par ces conceptions.

Jacques Lacan, dans son séminaire sur la lettre volée, pose de façon plus “philosophique” et lapidaire la question du joueur : “ Qu’es-tu, figure du dé que je retourne dans ta rencontre avec ma fortune? Rien, sinon cette présence de la mort qui fait de la vie humaine ce sursis obtenu de matin en matin … ” Il y a donc dans le cas du joueur une problématique très particulière, qui serait à situer dans une forme de négation et de reconnaissance de la nécessité de la castration, de l’accès la Loi.

 

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Des “addicts” de leur drogue

Nous retrouvons donc ici, au niveau des représentations et des attentes des individus, les différents aspects évoqués dans la pratique du jeu en général, quant à la reconnaissance/négation du hasard. Le recours aux systèmes et martingales est parfois aussi peu rationnel que le recours aux fétiches, pattes de lapins ou trèfles à quatre feuilles…

La facilité avec laquelle un sujet va tendre à s’attribuer faussement un pouvoir sur des événements aléatoires pourrait être liée à un profil psychologique souvent relevé chez les joueurs pathologiques. Ce joueur est le plus souvent un homme, qui aime la compagnie, les groupes, qui se conduit en meneur, en décideur, se montre hyperactif et extraverti, d’une intelligence et d’un sens pratique supérieurs à la moyenne. L’expérience lui a donc appris qu’il savait gagner, prendre des risques, et l’important pour lui est de gagner. Son milieu d’origine aurait particulièrement valorisé l’argent et le pouvoir…

Les étapes d’une “carrière” de joueur ne font souvent, par l’analyse que tente d’en faire lui-même le sujet, que renforcer les croyances erronées initiales (les raisons d’un échec ne seront que rationalisations, puis motifs d’essayer de gagner à nouveau).

Marlatt montre que nombre de “rechutes” sont souvent préparées par les sujets, à leur propre insu. Des décisions apparemment sans aucun rapport, mais en fait des prétextes, vont les conduire à s’exposer à nouveau au jeu. Par exemple, pour un joueur américain, le fait de retourner à Las Vegas, juste pour voir le paysage…

La recherche active de sensations fortes est à l’évidence l’une des motivations du jeu pathologique, le plus souvent tout à fait consciente, des joueurs.

La notion de recherche de sensation a été développée aux États-Unis par Marvin Zuckerman, qui a développé sous forme de questionnaire une échelle de recherche de sensations (Sensation Seeking Scale). Progressivement, cet auteur en est venu à considérer la recherche de sensations comme un trait de personnalité, qui pourrait avoir des bases physiologiques, voire génétiques.

Certains sujets, plus que d’autres, auraient besoin d’éprouver des sensations fortes, ou plutôt présenteraient une recherche de stimulations élevées, ces sujets étant moins sensibles que d’autres, moins aptes à éprouver des ressentis liés à des stimulations banales… Cette vision presque “physiologique”, permet le rapprochement de la recherche de sensation humaine avec les conduites d’exploration et de nouveauté chez les animaux, qui font l’objet d’études neurophysiologiques.
Parmi les éléments explorés par l’échelle de recherche de sensations, on retrouve :

  • Un facteur de recherche de danger et d’aventure ;
  • Un facteur de recherche d’expériences ;
  • Un facteur de désinhibition. Un facteur de susceptibilité à l’ennui.

Globalement, cette échelle permet de distinguer des forts chercheurs de sensations (H.S : High sensation Seekers) de faibles chercheurs de sensations (L.S : Low sensation Seekers).Si les toxicomanes ou alcooliques sont très régulièrement cotés comme “H.S”, il devrait en être de même des tenants du jeu pathologique.

Or, la littérature en la matière est quelque peu contradictoire, et il serait prématuré de la considérer comme suffisante. Selon les études la corrélation entre jeu pathologique et recherche de sensations, explorée par l’échelle de Zuckerman, se révèle soit positive, soit négative… À la recherche de sensations, notion qui tend à expliciter par la biologie et la génétique un facteur de vulnérabilité aux conduites de risque et aux addictions, nous pouvons, non opposer, mais poser en complémentarité le concept de conduite ordalique. Rappelons que l’ordalie est le terme qui désigne le jugement de Dieu, mode de preuve universel dans le droit antique. Dans les formes les plus anciennes et les plus pures d’ordalies, le sujet soupçonné de sorcellerie ou de crime est exposé à une épreuve par éléments naturels (poison, fer rouge, eau, etc.), et la mort est à la fois verdict et application de la peine.
La conduite ordalique désigne le fait pour un sujet, de s’engager de façon plus ou moins répétitive dans des épreuves comportant un risque mortel : épreuve dont l’issue ne doit pas être évidemment prévisible, et qui se distingue tant du suicide pur et simple, que du simulacre. Le fantasme ordalique, sous-tendant ces conduites, serait le fait de s’en remettre à l’Autre, au hasard, au destin, à la chance, pour le maîtriser ou en être l’élu, et, par sa survie, prouver tout son droit à la vie, sinon son caractère exceptionnel, peut-être son immortalité…

La conduite ordalique est donc en quelque sorte toujours à deux faces : d’un côté, abandon ou soumission au verdict du destin, de l’autre croyance en la chance, et tentative de maîtrise, de reprise du contrôle sur sa vie. Tentative, pour un sujet dépendant, ayant “ perdu le contrôle de sa vie, de reprendre en main son destin, elle constituerait l’envers de la dépendance. Le jeu avec la mort serait donc bien démarche magique, irrationnelle, de passage et de renaissance, et non autodestruction de sujets désespérés.

La dimension transgressive est ici centrale, si l’on admet que la transgression est aussi recherche de sens, de légitimation de la Loi. Nous nous situons donc bien à l’interface entre l’individuel et le collectif, entre le sujet et le contexte socioculturel.

Nous proposons donc l’hypothèse que les différentes formes de dépendances, les diverses “addictions”, se distribueraient suivant un continuum, des dépendances les plus acceptées ou les plus passives, aux plus “ ordaliques ”: A une extrémité le tabagisme, voire les troubles des conduites alimentaires, à l’autre les formes actuelles de toxicomanies, avec leur versant de marginalité parfois recherchée, de révolte souvent manifeste, de transgression toujours présente,.

Dans cette classification des addictions, le jeu pathologique devrait occuper une position centrale : Socialement “légalisé”, toléré sous diverses formes, voire encouragé par l’État, le jeu ne devrait pas entraîner la moindre marginalisation, ou stigmatisation de ses adeptes. Or, voie courte, quasi-mystique ou magique vers la fortune, il garde en soi, dans les représentations du public comme des joueurs eux-mêmes, l’aura d’une réprobation morale qui vise la facilité, le refus de l’effort, de la voie longue…

 

Propositions thérapeutiques

 

Abstinence à visée thérapeutique

Un joueur qui n’est pas conscient de sa propre souffrance, ou ne la rapporte pas à la passion du jeu, ne peut vraiment être considéré comme “pathologique”. Les injonctions extérieures ne sont le plus souvent que de peu de poids, et la prescription d’une thérapie en général et d’une psychothérapie tout particulièrement n’est alors guère indiquée. Dans une telle configuration, l’abstention thérapeutique peut faire valoir des atouts… dans une perspective thérapeutique. Si le sujet ne souhaite pas véritablement une aide, il est tout simplement opportun d’en prendre acte. Ce n’est qu’à ce prix qu’une réelle alliance thérapeutique sera, si nécessaire, possible. Ce n’est parfois qu’en éprouvant le sentiment de “toucher le fond” que le joueur peut amorcer un véritable sevrage.

Psychothérapies individuelles

Un traitement analytique suppose l’élaboration préalable d’une demande et comporte plus précisément deux aspects : une demande d’aide, non spécifique, visant à réduire la souffrance, et un questionnement relatif à ce qui insiste dans la trajectoire existentielle du sujet est fondé sur le sentiment, même ténu, d’en être l’auteur. Cela implique donc le sentiment que le jeu pathologique n’est pas qu’une simple maladie, mais aussi part de l’histoire du sujet. Cette interrogation, cette curiosité, cette remise en cause personnelle n’est pas la règle dans l’addiction au jeu où le sentiment d’urgence, l’inexprimable de l’affect, donnent au sujet l’impression d’être la victime d’un processus qui lui échappe.

SOS joueurs

Fondée en France par A. Achour-Gaillard, c’est une association d’aide au joueur dépendant et à sa famille. Lorsque le joueur se présente à la consultation, c’est généralement, ici comme ailleurs, sous la pression familiale. L’association propose une aide psychologique et juridique.

Les réunions hebdomadaires des joueurs, où l’anonymat est également de mise, consistent en l’orchestration de groupes de parole, dans une perspective de “prise en charge globale de la personne”, et non de simple prise en compte du symptôme, en vertu de références psychanalytiques et systémiques. Les conséquences du surendettement sont également abordées dans le cadre de l’accompagnement des joueurs dépendants.

Pasca Couderc, psychanalyste à Montpellier est spécialiste des addictions. Il conculte notamment pour des problèmes de dépendance au jeu à son cabinet et par Skype sur toute le France.

Pascal Couderc

Psychanalyste, psychologue clinicien à Paris et Montpellier

Et en visioconsultation pour les francophones partout en France et dans le monde.